LEVEL 0. Onboarding: Arta care poate fi câștigată
Pe peretele de la intrarea în Hanul Gabroveni te întâmpină o întrebare aparent simplă: „Devin jocurile video una dintre cele mai semnificative forme de artă ale timpurilor noastre?“.
Poate vrei direct răspunsul sau un TL;DR. În cazul ăsta, de ce răsfoiești o revistă de cultură în loc să dai play jocului preferat? Ca orice joc care se respectă, o să amân la rândul meu să sar la concluzii.
E, de altfel, prima lecție pe care The Art of the Game (pe scurt, TAG) ți-o oferă înainte să pășești efectiv în expoziție: că marile întrebări sunt bune de jucat, nu neapărat de rezolvat. Elvira Lupșa, curatoarea proiectului găzduit de ARCUB, așază această chestionare în centrul unui demers de anvergură, care a ocupat Hanul Gabroveni timp de aproape patru luni (noiembrie 2025 – martie 2026). Nu a răspuns nici ea cu DA sau NU. A construit, în schimb, un labirint de douăsprezece săli (de la retro-arcades la instalații de realitate virtuală, de la colecții de benzi desenate românești la anatomia unui joc indie românesc premiat internațional) și a invitat publicul să rătăcească, să descopere, să sară de la un nivel la altul printre posibilele răspunsuri.
A refuza concluziile definitive și a propune, în schimb, un traseu cu multiple ramificații este o alegere curatorială curajoasă. Îmi propun să ofer un gust al experienței dintr-un han istoric adus în contemporan prin jocuri video și obiecte-fetiș, care m-a transformat într-un first-person shooter la vânătoare de „ce este arta“.
Faimosul critic de film Roger Ebert declara prin 2005 și relua în 2010, cu siguranța cuiva care n-a jucat niciodată Shadow of the Colossus sau The Last of Us, dar care a digerat cu acribie scrierile lui Platon, Aristotel și Schopenhauer, că „jocurile video nu pot fi niciodată artă“ fiindcă nu oferă experiențe finale inițiate de un autor și degustate de un spectator pasiv, iar scopul jocurilor este să le câștigi, în timp ce o operă de artă nu poate fi „câștigată“[1]. Este o definiție restrictivă care nu se referă la ideea de Artă (dacă tot e să folosim termeni platonici), ci la formele de artă cu care Ebert se simțea confortabil.
Dacă-i întrebi, în schimb, pe creatorii de jocuri indie, răspunsul e mai mult decât evident: „Pentru mine, jocurile sunt forma supremă de artă, mediul suprem. Sunt totalitatea fiecărei forme de expresie din toate timpurile… făcută să fie interactivă. Cum să nu vezi în asta ceva INCREDIBIL?“, declara entuziast Phil Fish, creatorul mult-așteptatului joc Fez, în documentarul Indie Games: The Movie[2].
The Art of the Game le răspunde retroactiv și unora, și altora printr-o expoziție ca un microunivers plin de indicii ascunse la vedere, cu zeci de artiști, sute de obiecte și dispozitive care sugerează, fiecare în felul său, că problema nu-i dacă jocurile video sunt sau nu artă, ci dacă suntem noi pregătiți să le privim ca atare.
Designerul de jocuri și teoreticianul american Ian Bogost, care lucrează de vreo două decenii la vocabularul critic al studiilor de gaming, numea această capacitate „retorică procedurală“[3], adică abilitatea unui joc de a formula argumente nu prin text sau imagine, ci prin regulile și mecanicile sale, prin ce îți permite și ce îți interzice să faci. TAG își propune un lucru similar: forța sa de convingere nu stă în panourile de pe pereți sau în cabinetele cu obiecte de colecție, nici chiar în sistemele de gaming puse la bătaie pentru deliciul miilor de vizitatori-jucători, ci în arhitectura experienței. Faptul că înainte să ajungi la sala dedicată creatorilor români trebuie să treci prin sala cu Arcades, prin Kids’ Room, prin Laboratory, este în sine un discurs despre cum se construiește legitimitatea culturală a unor forme marginale de expresie.
Nici Hanul Gabroveni n-a fost ales întâmplător. Dincolo de faptul că găzduiește sediul ARCUB, una dintre cele mai active instituții culturale de stat ale Capitalei, e și unul dintre cele mai vechi „temple ale comerciului“ care au supraviețuit în București, un spațiu încărcat de greutatea mărfurilor venite din lumi diferite. Să pui față în față atâtea medii convergente, să lași vizitatorul să negocieze sensul dintre ele, în fine, să instalezi aici prima mare expoziție din România dedicată jocurilor video devine un gest curatorial cu greutate istorică și cu o tensiune bine gândită între nostalgia trecutului și posibile ferestre spre viitor.
O ultimă precizare înainte să pășim în expoziție: recenzia pe care tocmai o citești apare după ce The Art of the Game și-a încheiat cursul. TAG a pus degetul pe o problemă incomodă: patrimoniul cultural digital din România există aproape exclusiv în colecții private, fără a fi arhivat sau expus cum se cuvine. O recenzie care apare după cortina de final nu face decât să repete, involuntar, același gest: memoria unui lucru care a existat fără infrastructura care să-l fi prezervat. Privește-o ca pe un save state. Nu poți relua jocul de unde l-ai lăsat, dar fișierul încă există.
LEVEL 1. Character Select: Elvira Lupșa, curatoarea ca game designer
Textele de sală din galerii și muzee sunt, de obicei, un pic tiranice: ba par neutre și informative, ba criptice și doldora de „curatorieză“, de nici nu-ți vine să le mai citești. Mecanica TAG funcționează altfel, cu mici manifeste de bun venit care-ți spun cum poți să te joci cu selecția. Unul dintre ele începe așa: „Ne-am obișnuit cu obiecte finisate, gata de fotografiat și am pierdut din vedere importanța procesului“. Iată încă un hint: expoziția asta nu e o vitrină, ci o dezbatere în curs, un parcurs pentru care nici n-ai nevoie de prea multe explicații (mai ales dacă ai crescut cu jocuri video).
Elvira Lupșa n-are la activ Academia de Game Studies, deși este o jucătoare pasionată. CV-ul o recomandă ca producător cultural: educată în Franța, cu studii de istoria artei și filosofie la New York, a lucrat pentru România la Bienala de la Veneția și a coordonat expoziția Brâncuși de la Timișoara, Capitală Europeană a Culturii. Elvira știe să facă lucrurile să se întâmple, iar asta se vede din felul în care a ținut în mână TAG.
Expoziția e construită după o logică pe care McLuhan o formulase simplu: mediul e însuși mesajul[4]. Elvira Lupșa aplică acest principiu la scara unui spațiu expozițional: dacă vrei să argumentezi că jocurile video sunt o formă de artă complexă, construiește o experiență ca un joc fenomenal. Rezultatul s-a tradus în 12 săli ca 12 niveluri: Arcades Forever e o celebrare a „retrogaming-ului ca activitate publică, un al treilea spațiu atât de necesar pentru viețile noastre din ce în ce mai solitare“; Indies Spotlight e o declarație de principii: „studiourile indie sunt singura sferă de gaming unde se poate întâmpla inovație reală“; Laboratory e o invitație la co-creație. Până și spațiile liminale sau de trecere sunt parcă rupte dintr-un joc precum Monument Valley: prin transparența lor, întrevezi săli și exponate de la nivelul anterior, ca un soi de reminder dătător de vertij.
LEVEL 2. Tutorial: Istoria ca arhivă jucabilă
Primul nivel dintr-un joc deștept îți predă regulile fără să-ți spună c-o face. Dai de o ușă, de un obiect ciudat, faci o combinație de mișcări neașteptate și reușești să treci mai departe. Înainte să ajungi la considerații adânci despre gaming ca formă de artă, expoziția te pune față în față cu obiectele și practicitatea lor: câteva arcade-uri vechi, dar funcționale, împrumutate de la Muzeul Jocurilor Video din Reșița, câteva console care emulează jocuri clasice precum Pac-Man sau Mortal Kombat. Poți să te uiți ca la muzeu și să nu atingi nimic. Dar aparatele te cheamă să pui mâna și să joci.
Fiecare cabinet din Arcades Forever (colecția Andrei Bălbărău) are propria istorie încastrată în lemn. Pe unul dintre ele încă mai găsești un sticker original cu sloganul Winners Don’t Use Drugs, relicvă din războiul american împotriva drogurilor.
Figura centrală a sălii Comics Heroes este Alexandru Ciubotariu (Pisica Pătrată) și colecția sa de benzi desenate românești și internaționale, pornită de la două sacoșe găsite lângă un coș de gunoi, pline cu reviste Pif. Vitrinele aduc împreună pagini originale de tuș ale lui Sandu Florea, cu o carieră de decenii la Marvel și DC Comics, contribuind la titluri ca Deadpool, Venom sau Justice League Dark, și reviste românești din anii ’90.
Dacă banda desenată spune povești prin imagini statice, consola le pune în mișcare. Collector’s Room e locul unde această tranziție devine palpabilă: patru cabinete-capsulă organizate de Bogdan Gorgăneanu după logici proprii: Muzică, Jocuri, Japonia, România. Piesa de rezistență e primul TV-consolă creat și comercializat în România, TV Sport 262, produs de Electronica București în 1981, echipat cu un circuit integrat care permitea patru jocuri. Un obiect produs în Republica Socialistă România, la câțiva ani după primele console Nintendo lansate exclusiv în Japonia, pus acum în vitrină lângă un Famicom și un Atari 2600 Junior, fără vreo ierarhie impusă, fără vreo scuză istorică.
Sălile funcționează împreună ca un tutorial. Înainte să te arunci în controversa despre jocuri ca divertisment facil vs. artă înaltă, trebuie să le percepi istoria, arheologia, urmele materiale, mai ales că poți săpa după ele și în România, unde cineva a considerat că merită să le conserve și a făcut-o pe cont propriu, fără sprijin instituțional.

LEVEL 3. Play, Learn, Create: Corpul în joc
Există un moment precis în jocurile uau în care încetezi să te mai gândești la comenzi, pur și simplu acționezi. Mâinile știu ce au de făcut. Cercetătoarea media Janet Murray îl numește imersiune[5] – starea în care interfața dispare și te trezești că faci parte din lumea jocului. TAG construiește tocmai condițiile pentru asta în trei săli consecutive.
În sala dedicată Masterului de Game Art de la Universitatea de Vest din Timișoara recunoști atât munca profesioniștilor invitați, cât și pe cea a studenților care se pregătesc să devină ei înșiși profesioniști. Cinci artiști au fost invitați să-și imagineze un erou original pornind de la un brief comun: „personaj principal al unui joc video și companionul său, proveniți dintr-un mediu underground și distopic, care să inspire determinare, reziliență și speranță, cu o putere manifestată vizibil“. Aceste cinci personaje veghează asupra lucrărilor studenților din Masterul coordonat de conf. univ. dr. Alexandru Bunii, care au lucrat pe tema 20 de mii de leghe sub mări, romanul SF al lui Jules Verne. Nu o ilustrare fidelă a textului, ci o reinterpretare stilistică și narativă (monștri marini, costume pentru Căpitanul Nemo, fauna fantastică a adâncurilor) ca exercițiu de imaginație despre lumi care încă nu există. Un job description numai bun pentru noile generații de game artists.
Cu ochii și mințile pe toți pereții, pășim mai departe în sala Anatomy of a Game, care ne propune să aflăm cum se construiește un joc de la zero. Vedeta e Simpler Times, titlul cosy al studioului autohton Stoneskip din Brașov, expus nu ca produs finit, ci ca proces: gameflow, mini-jocuri, pitch deck tipărit pe care îl poți răsfoi pe un stand, citate din articole despre joc. Începi să înțelegi că în spatele fiecărei mecanici există zeci de decizii de design, zeci de întrebări fără răspuns cert, zeci de ore de gândiri și răzgândiri.
Abordarea rezonează cu ceea ce teoreticianul și designerul de jocuri Jesper Juul numea half-real[6]: jocul există simultan ca sistem de reguli ficționale și ca obiect cultural real, fabricat de oameni, cu anxietăți, probleme, transpirații și inspirații. Punând pitch deck-ul (prezentarea conceptului jocului pentru un potențial investitor) la îndemână, TAG își tratează vizitatorii cu încredere și respect: jocurile, oricât și le-ar închipui cineva ca pe distrageri sau evadări, necesită mult efort, la fel ca orice operă de artă construită cu migală.
La capătul opus al anxietății se află Kids’ Room, unde joaca nefiltrată și explorarea ca învățare se află la locul lor. Copiii zburdă cu căști VR pe cap, desenează, se joacă cu Nintendo Switch sau cu piese de Lego. Uitându-te la copiii prinși în flow începi să realizezi (sau să-ți amintești) de ce jocurile chiar contează și de ce expoziția asta e un generator de bucurie.
LEVEL 4. Boss Fight: Jucătorul-creator
Odată ce intri în Laboratory, regulile se schimbă. Ce știai până atunci nu mai funcționează, spațiul se comportă altfel. Ai intrat într-un work in progress în care ești invitat să experimentezi și să devii la rândul tău creator. Descoperi aici lucrări originale create pentru TAG, fan art, propuneri de concept art, o stație de gaming și una de VR dedicate proiectelor experimentale.
Colectivul ArtiViStory, artiști și cercetători care folosesc arta secvențială și benzile desenate pentru schimbare socială, a construit pentru TAG un cabinet de curiozități: un spațiu al tensiunii în care acumularea de obiecte eterogene funcționează ca declanșator al memoriei și rezonanțelor personale. Curatoarea Alice Iliescu și cei șaisprezece artiști ai colectivului ne amintesc că lumea e fractală, deschisă la interpretări infinite. Un gest intelectual onest și liber, la granița dintre artă vizuală, teoria jocurilor și curatoriatul participativ.
Alături, Ciprian Făcăeru a selectat pentru Experimental Play o listă de proiecte care împing mediul VR în direcții independente de vânzări. Selecția combină producție românească și internațională: dintre titlurile locale, Infinituri (2023) de Ioana Mischie împinge VR-ul spre poezie vizuală, în timp ce Expo Dacia 1300 de Cristian Cucuianu îl ancorează în nostalgie colectivă. Alături, producții precum Dear Angelica (Oculus Story Studio) sau I Expect You To Die (Schell Games) arată că același mediu poate fi deopotrivă liric și ludic.
Un detaliu aparent minor, o alegere curatorială subtilă: din Collectors’ Room ți se sugerează să încerci proiectul fan-made 3DSen PC, un emulator care convertește jocuri NES clasice în 3D stereoscopic. Joci Super Mario sau Castlevania în adâncime, ca și cum ar fi fost dintotdeauna tridimensionale. 3DSen reia în timp real jocurile de colecție, arătând că obiectele culturale nu mor: pot fi oricând reinterpretate, remontate, rejucate.
Laboratory este sala din TAG în care curatoarea recunoaște că o expoziție despre jocuri nu poate fi niciodată completă sau închisă. Jocul, prin natura lui, cere input, cere un jucător, cere să-l continui. Și să treci la alt nivel.
LEVEL 5. Credits Roll: România și industria globală de jocuri video
Sălile Romanian Creators in Video Games, Studio Spotlight și Indies Spotlight duc la capăt arcul narativ al expoziției. Împreună, ele ridică o problemă pe care TAG a pus-o în discuție încă de la început: România are o industrie înfloritoare de jocuri video, are programatori talentați și o prezență serioasă a celor mai mari companii globale, însă oamenii care trudesc la ea n-au parte de prea multă atenție. Asta dacă știe careva cu ce se ocupă – poate chiar într-un dormitor din blocul vecin.
Georgiana Toea, co-curatoare asociată, deschide textul de sală cu o imagine precisă: „E posibil să te trezești explorând visător o insulă din Polinezia pe Google Maps și să dai peste imaginea unui creator român de jocuri video, cu o mână pe laptop și cu cealaltă ținând un pahar de Kava. Suntem peste tot ‒ organizați în studiouri mici, multinaționale, freelanceri și tot ce se află între. Și totuși, majoritatea muncii noastre trece nevăzută, nesemnată și în mare parte neobservată acasă“.
Studio Spotlight îi pune în lumină pe creatorii polonezi de la 11 bit Studios, prezenți la TAG cu sprijinul Institutului Polonez București, ca exemplu de echipă care a transformat miza morală în gameplay. This War of Mine și Frostpunk sunt titluri care nu pun jucătorul în pielea eroului, a soldatului, a shooter-ului, ci a celui nevoit să supraviețuiască războiului, cataclismului, cruzimii și mizeriei, a celui forțat să ia decizii imposibile. Nu e întâmplător că Elvira Lupșa a ales să pună sub reflector tocmai 11 bit Studios și să te lase să interacționezi cu un joc aflat în colecția permanentă a Museum of Modern Art din New York. Dincolo de calitățile estetice și de relevanța istorică în vremuri de conflict la nivel global, This War of Mine reprezintă unul dintre argumentele centrale ale expoziției: jocurile pot purta greutate etică, pot simula experiențe și stimula emoții pe care, cu greu, vreun alt mediu le-ar putea declanșa cu aceeași visceralitate.
Indies Spotlight aduce la masa de joc peste douăzeci de titluri independente, printre care și Simpler Times, cu care ne-am întâlnit mai devreme, acum disponibil integral. Și iată cum am parcurs pe nesimțite drumul de la intenție la execuție, alunecând dintr-o sală în alta cu gura căscată și mâncărimi în degete.
Sala de Gaming închide circuitul cu o referință jucăușă (ce să vezi!) la celebrul performance-expoziție al Marinei Abramović, The Artist Is Present, doar că „artista“ devine „jucătorul“ în formula curatorială The Player Is Present (încă un hint pentru connoisseuri). Iar jucătorii chiar au fost prezenți constant, în număr mare, încărcând vechiul han cu energia și nostalgia unui internet café din anii de glorie.
Că jucau Assassin’s Creed, Ghost of Tsushima sau Sims, că preferau să iasă din vraja ecranelor și să intre în magia unor board games selectate de Red Goblin sau că se întreceau la Tetris pe ecrane înalte cât un etaj de han, rareori poți să vezi vizitatori ai unei expoziții care uită să mai părăsească incinta.
Am petrecut vreo două zile rătăcind prin TAG fix ca mâța din Stray, dar tot mi-au scăpat o groază de easter eggs și de ciupercuțecare să-mi dea puteri nebănuite. Custozii parcă rupți din joc au avut răbdare și zâmbete pentru mine.
GAME OVER?
Am intrat în Hanul Gabroveni ca un first-person shooter la vânătoare de „ce este arta“. Am ieșit fără pradă certă, dar cu inventarul plin: douăsprezece săli, câteva zeci de obiecte-fetiș, un TV Sport 262 produs în Republica Socialistă România, un cabinet arcade cu sticker american antidroguri, un pitch deck al unui joc made in Brașov pe care îl pot răsfoi fără controller și o poveste despre un puzzle rusesc lansat pe un hand-held japonez care a făcut furori printre americani – pentru pasionații de mitologii à la Roland Barthes, recomand filmul Tetris[7].
Expoziția câștigă enorm prin seducție spațială, prin interactivitate și prin densitatea obiectelor, dar această bogăție de stimuli poate produce și un efect de vitrină cool, în care fascinația pentru mediu ia uneori locul unei reflecții mai incomode despre industria care îl produce, despre logica sa comercială și mecanismele prin care captează și monetizează atenția.
Întrebarea cu care TAG ne întâmpină nu primește un răspuns explicit nicăieri în expoziție. Dar am descoperit suficiente indicii cât să tragem propriile concluzii. Elvira Lupșa a construit o expoziție care se comportă ca mediul pe care îl studiază: TAG nu se vrea vizitată, ci jucată. Iar asta e, în fond, decizia curatorială în fața căreia merită să-ți faci avatarul să se încline.
„Jocurile video! Nu sunt ele mediul de comunicare al secolului XXI? Noul cinema? Apoteoza artei și divertismentului, realizarea Gesamtkunstwerk-ului wagnerian? Victoria finală a interacțiunii asupra pasivității? Nu, probabil că nu. Jocurile sunt în parte artă și în parte aparat, în parte tablou și în parte prăjitor de pâine“.
Ian Bogost, How to Talk About Videogames, 2015

The Art of the Game este o expoziție produsă de UNICAT și ARCUB, cu sprijinul Primăriei Capitalei, curatoriată de Elvira Lupșa, în colaborare cu RIZI, Georgiana Toea, Claudia Ursu, Marius Radu, Pisica Pătrată, Otaku, Red Goblin, 11 bit studios, Stoneskip Studio, Universitatea de Vest din Timișoara, Muzeul Jocurilor Video din Reșița, cu sprijin de la Institutul Polonez, Institutul Italian de Cultură, Centrul Ceh, EUNIC, Insula42, Editura ART, Cărturești, Gen, Revistă și mulți alții.
1. Roger Ebert, „Video Games Can Never Be Art“, RogerEbert.com, 16 aprilie 2010, accesat 8 martie 2026, https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-art.
2. James Swirsky, Lisanne Pajot, reg., Indie Games: The Movie (Blinkworks Media, 2012).
3. Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, MA, MIT Press, 2007, p. 3.
4. Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, New York, McGraw-Hill, 1964, p. 7.
5. Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York, The Free Press, 1997, p. 98.
6. Jesper Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MA, MIT Press, 2005, p. 3.
7. Jon S. Baird, reg., Tetris (AI-Film / Apple TV+, 2023).
Foto 1: TAG Arhitecture & Design (credit Bela Benedek)
Foto 2: The Art of the Game – ARCUB – curator Elvira Lupsa (credit Alexandru Lupsa)
Foto 3: The Art of the Game – ARCUB – Curator Elvira Lupsa (credit Simina Capalna

